TRUNK - 実践的な教育カリキュラムで働くまでをサポート!

学び投稿

成功からの学び
09月29日(日)

●事業をとらえる切り口
★トップダウン 事業視点
その課題を解決することで、事業にどんなインパクトがどのくらいあるのか?
例:
営業利益=営業の人数×営業1人の成約数×成約単価
営業1人の成約数=営業の対応可能人数×成約率
★ボトムアップ 現場視点
現場で実際に事業を動かす人たちが実際に困っていることはなにか?どんな課題の分類ができるか?
例:原因×解決する主体という2軸で課題を分類

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本からの学び
09月27日(金)

●課題解決の際、解の質だけではなく、課題の質も考える
解の質…解決できそうか
課題の質…解決する意味があるのか
両方の質が高いと、良い課題。
解の質だけで課題に取り組んでしまう人が多い。
from イシューからはじめよ ― 知的生産の「シンプルな本質」

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メディアからの学び
08月14日(水)

人を褒めるときは、ぱっと見でわかる事柄ではなく、その事柄について一歩踏み込んだ内容を褒める。
→1.3倍も、その人に好かれやすくなる。
…「自己証明効果」人間は自分しか知らないはずの魅力を他人に褒められると嬉しい
例1:きれいな女優さんを褒める
×「すっごく綺麗ですね」
○「人に見られる仕事は大変なこともたくさんあるでしょうけど、不満を口に出さず頑張っておられて、尊敬します」
例2:読書好きな人を褒める
×「読書好きな人って素敵ですよね」
○「日々読書に時間を使えているということは、時間管理能力がすごいんですね」

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人からの学び
07月22日(月)

●勉強/人生のコツ
・社会人の、業務外での勉強時間の平均はなんと6分/日。
 →1日30分でもいいから勉強を続ければ、周りと差をつけることができる!
・大人数(20人以上くらい)の勉強会では、懇親会のときにファシリテーターに話しかけに行くのが吉。
 ←その場で一番知識を持っているのがファシリテーター/スピーカーだから。
・キャリアアップのためには、実力があるだけではダメで、その「わざとらしくないブランディング」をすることが必要。

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人からの学び
07月03日(水)

どんなPJでも、だいたい時間が足りない。
→時間を細分化し、具体的な計画を立てていく必要がある
例:社員の勤務環境の調査をし、今後の改善に役立つヒントを得る
●いつ
会社が忙しい時期は月のいつか?長期休みや3連休を挟まないか?
●どうやって
アンケート、GD、インタビュー
●誰が
PJチームでどう分担する
●どれくらいの時間を使って
1時間単位くらいで考えて、全部カレンダーに落としこむ
●誰に対して
誰に対して調査を行えば、課題に一番効率的にアプローチできるか?

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人からの学び
06月30日(日)

●英語(言語学)の歴史
【構造言語学】
1950s~ フェルディナン・ド・ソシュール
言語の構造を重視する学派。
例: 「I have a pen.」 と、「I have the pen.」は同じ。
【認知言語学】←現代の英語教育のベースはこっち
1990sから発展 ジョージ・レイコフ
言葉の意味を重視する学派。
例:「I have a pen.」 と、「I have the pen.」は異なる。

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人からの学び
06月28日(金)

●プログラミング初心者の壁
====================
①無料プログラミング学習サービス等
②公式ドキュメントが読めるようになる
<<ここに「独学の壁がある」>>
③実務でのびる
====================
では独学の壁を壊すには?
→簡単な話で、実務をするしかない。

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人からの学び
06月25日(火)

●STAGEの法則
S:situation(状況)
T:trouble(問題)
A:action(行動)
G:goal(結果)
E:epilogue(しめくくり)
ビジネスでのプレゼンでは「結論ファースト(つまり最初にGoal)」が良しとされることが多い。
一方で、印象を残すための話し方の一つに、時系列で話すという方法がある(時系列ということは、結論は必然的に最後になる)。
課題解決の経験のプレゼンに使われることがある。
STAGEの各フェーズで事実と感情を話せばより効果的。
リンモチの小笹芳央社長が提唱。

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人からの学び
06月24日(月)

●人が育つ究極の仕組みを考える2時間
課題(の重大さ)= 理想 ー 現状 の値
【明確な理想を描きにくい人(理想の値が低い人)】には、
現状の危うさを認識してもらう(現状の値を大きくする)ことで、課題の大きさを知ってもらうことができる。
課題の大きさを知ってもらう → 「危険(=課題)を回避しよう」という行動のインセンティブを持たせることができる。

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メディアからの学び
06月19日(水)

●スクラム開発
アジャイル開発の手法のひとつ。アジャイル開発を行う企業の70%がスクラム開発を採用している。
<11の構成要素>
○役割
プロダクトオーナー、開発チーム、スクラムマスター
○物
プロダクトバックログ、スプリントバックログ、リリース可能なインクリメント
○フェーズ
スプリント、スプリントプランニング、デイリースクラム、スプリントレビュー、スプリントレトロプロスペクティブ
※カタカナだらけではじめはよく分からなかったが、図にしたら理解がすすんだ。

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